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Un acercamiento a los videojuegos de pelea en el siglo XXI
Un acercamiento a los videojuegos de pelea en el siglo XXI

Un acercamiento a los videojuegos de pelea en el siglo XXI

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Entrevistamos a David Arcila, desarrollador colombiano de videojuegos, quien habló sobre la importancia de este género en la actualidad.
Jueves, 9 Julio, 2015 - 05:11

Por:

Dentro de la historia de los videojuegos han existido diferentes géneros, los cuales con los años han venido mutando y cambiando hacia otras corrientes, fusiones y mezclas. Sin embargo, han existido algunos que han despertado un sentido de competencia inconfundible y apasionado entre los propios jugadores, los cuales han evolucionado en una de las modalidades de E-Sports más importantes a nivel mundial, que también reluce como una manera de hacer carrera profesional en este ámbito. Nos referimos a los juegos de pelea o también conocidos como “Fighting Games”.

Se dice que la historia de estos juegos empieza oficialmente con la aparición de “Street Fighter” en 1987, sin embargo y pese a que este título significó un antes y un después, hubo una historia previa a éste, la cual se desarrolló inclusive a la par de las consolas de videojuegos, luego estallaría en fama gracias a las máquinas y los centros de arcade, templos sagrados donde han salido los más fieros competidores a nivel mundial.

Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de charlar con David Arcila, desarrollador colombiano de videojuegos, redactor de contenidos para la revista Gamers On y profesor universitario en el desarrollo de estas tecnologías, quien dio su visión sobre los videojuegos de pelea, tanto en nuestro país como a nivel Internacional y desde la perspectiva del pasado hasta futuro.  

Iván Samudio: Hablando históricamente de los juegos de pelea, ¿Cómo ha visto la evolución de estos a través de los años?, ¿Cómo ha visto el impacto desde los clásicos hasta el día de hoy?

David Arcila: Hablar de la historia de los juegos de pelea es bastante complejo porque es bastante larga, pero aún hoy en día se ve ese legado y esa escena competitiva que se consolidó en los años 90, cuando ocurrió la segunda edad dorada de los Arcades. Toda esta historia ha sido como cualquier otra dentro de los videojuegos, donde han existido vacíos progresivos… Siempre sale un título que cambia el paradigma en algún momento, donde otras empresas retoman dicho ajuste y lo re-transforman una vez más. De hecho casi todo lo géneros deben pasar por un periodo de decadencia y con la caída de las maquinas, los videojuegos de pelea también menguaron.

Sin embargo, también ha existido un resurgimiento en los últimos años con los nuevos títulos junto con los jugadores que desean volver a aquellos títulos clásicos, así la nostalgia se fusiona con las nuevas generaciones que compiten allí.

 

I.S: Aunque hayan existido procesos donde las maquinas de Arcade han decaído y vuelto a surgir, sobre todo en Estados Unidos y otros países, ¿Por qué en Japón el Arcade y los juegos de pelea nunca se han detenido?

D.A: La cultura japonesa es compleja en diferentes aspectos, tanto así que ésta se ha apropiado de los videojuegos casi como un patrimonio cultural, en occidente vemos los juegos de video a veces como un hobbie o un pasatiempo. Por ejemplo, para poder entender esa visión podríamos referenciar programas televisivos nipones como “Game Center GX”, donde se muestra que las máquinas están en todas partes, donde sus características de entretenimiento se han integrado a entornos como restaurantes, tiendas y zonas de vida nocturna.

Además, otro elemento importante es que el gamer japonés acostumbra solamente a jugar con una moneda, diferente a acá donde gastamos una gran cantidad de fichas para pasar un título, los nipones acostumbran a comprar una moneda al día para ir incrementando sus habilidades de juego con un mayor rigor.

 

I.S: Dentro de su trabajo como redactor ¿Cómo ha visto el papel del gamer colombiano ante el postulado de jugar como una forma de vida en los E-Sports?

D.A: La parte de Colombia es algo complicada, pero en Latinoamérica sí ha surgido mucho talento y creo que seguirá así a medida que también vaya cambiado la visión de los videojuegos. Pongamos de ejemplo a otros países como Singapur donde todavía existen los cibercafés, éstos están dedicados a los videojuegos y por lo general encontramos a los mejores equipos entrenando, un acontecimiento que ocurre en dichos lugares porque existe una comunidad y una cultura más desarrollada.

En nuestro caso, el gaming colombiano requiere más apoyo, necesitamos madurar más en cuanto a la visión que se tiene de los videojuegos, en muchas partes de Colombia se sigue viendo como una pérdida de tiempo o como algo que no tiene ningún tipo de retribución o beneficio. Imaginen un muchacho o una chica que le diga a sus padres que quiere dedicarse a jugar videojuegos profesionalmente, en nuestro contexto podría llegar a ser una decisión preocupante en cuanto al futuro de los hijos.

Hay que cambiar esa mentalidad porque el gaming puede ser algo más e ir mucho más allá de ser un hobbie, en eso nos llevan ventaja muchos países asiáticos donde es visto como una posibilidad profesional. Lo bueno del gamer colombiano y latinoamericano es que es muy competitivo, una característica que es compartida con sus colegas para desarrollar muy buenos torneos, logrando aumentar así el nivel de juego y mantener la llama viva.

En la capital por ejemplo encontramos los famosos “Amanecederos Fighting”, donde se reúnen los aficionados a los juegos de pelea dentro de en un ambiente competitivo que es fantástico. Adicionalmente los competidores deben entrenar mucho y diariamente para lograr el nivel necesario en aras de ser figuras potencialmente apoyadas por una marca y tener un sponsor, comparando con los mercados de Asia y América del Norte donde más se apoya a los videojugadores, encontramos desde patrocinadores como empresas que desarrollan periféricos hasta empresas que no trabajan en computación y que simplemente quieren su nombre en la chaqueta de un Gamer.

Curiosamente la comunidad de Fighting Games es la que más posee diversidad racial dentro de todas las comunidades, es integradora; si una persona no sabe jugar determinado título allí va a encontrar a otros que le pueden enseñar, si aún no posee el nivel necesario allí va a encontrar otros que lo pueden ayudar a entrenar… Para suministrar recursos, para conocer más colegas, encontrar torneos con diferentes modalidades y demás.  

 

I.S: ¿Cómo ve el presente y el futuro en el panorama de los juegos de pelea?

D.A: El presente en este momento es que se han establecido unas grandes franquicias que todavía mantienen su reputación, háblese de Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, etc… Las cuales andan en un constante proceso de desarrollo en sus propios torneos, comunidades y otros tipo de planes estratégicos.

Hace poco tiempo salió el reporte la Asociación de Software de Entretenimiento, donde se analiza lo ocurrido el año anterior, éste arrojó que el 6% de todos los videojuegos que se vendieron para consola son de pelea. Ese vendría siendo el porcentaje de participación que tienen éstos títulos dentro de toda la torta de videojuegos que se venden anualmente, por supuesto los juegos más vendidos llegan a ser los de acción en géneros como los shooters, pero dicho porcentaje representa a una comunidad que siempre ha estado muy unida fortaleciéndose año tras año.

Por ejemplo, el próximo 17 al 19 de Julio se llevará a cabo el EVO (Evolution Championship Series), uno de los torneos más importantes de E-Sports especializado en juegos de pelea, el cual siempre convoca a jugadores de diferentes partes del mundo y estos fielmente atienden dicho llamado, porque precisamente están pendientes de apoyar a su comunidad, la cual por ser muy pequeña contiene seguidores bastante leales.

Actualmente y hacia futuro, existen muchos Gamers que se mueven gracias a plataformas de streaming y contenidos como Twitch, donde si alguien ingresa en este instante encontrará a otras personas del mundo jugando y transmitiendo en vivo algún combate Street Fighter IV o Mortal Kombat X, sumándole además otra gran cantidad de visitantes que disfrutan de tales encuentros.

Por otra parte, hay otros asuntos que preocupan en este panorama y es el asunto de los DLC para estos juegos, ya que muchas veces ofrecen la posibilidad al jugador de comprar habilidades, personajes o inclusive ítems para customizar a los personajes, cuestión de que si alguien desea estas extensiones debe pagar por ellas. Éste es uno de los grandes paradigmas que se han instaurado en los últimos años, algo que podría ser un efecto secundario inclusive de la aparición de los dispositivos móviles.  

Sin embargo, es ahí donde aparecen algunas resistencias, como es el caso de videojuegos independientes que se han vuelto altamente populares, caso concreto con el título “Skullgirlz”, desarrollado por Reverge Labs, un estudio que en un futuro podrá darle la talla a grandes de este campo como Capcom, SNK o NetherRealm.    

Complementario a esta entrevista valdría la pena citar dos documentales para profundizar y entender aún más el impacto de los videojuegos de pelea en la actualidad, el primer de ellos se titula The King Of Chinatown, una producción independiente dirigida por Jordan Levinson, que sigue los pasos en ascenso de uno de lo mejores Videojugadores profesionales de éstos juegos, conocido como Justin Wong.

El segundo, vendría a profundizar la historia de las maquinas de Arcade en Japón y el mundo, nos referimos a 100 Yen: The Japanese Arcade Experience, donde se cuenta no solamente sobre los juegos de pelea con campeones mundiales como Daigo Umehara, sino también sobre los tipos de jugadores y los diversos títulos de maquinas que existen para estos recintos del entretenimiento.

Si usted es de los que busca nuevas ventanas para la competencia en este tipo de campos, el mundo digital nos presenta muchas alternativas para vivir lo clásico y lo contemporáneo… Lo más importante es atreverse a luchar y nunca rendirse en el camino.


Si les interesa el mundo de los videojuegos, les recomendamos escuchar de lunes a viernes de 12:00AM a 03:00AM a @ivansamudio9 en #MadrugadasRadiónica.

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Este contenido fue financiado con recursos del Fondo Único de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de MinTic.

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