Conector Radiónica: entrevista al creador de Grabbity

Conector Radiónica: entrevista al creador de Grabbity

El 25 de febrero fue una fecha clave para la historia del desarrollado de software y aplicaciones móviles en Colombia. En Barcelona, España, durante la  ceremonia de los Mobile Premier Awards, la firma colombiana Efecto Studios fue la ganadora del premio del público con su entretenido juego para iOS. Hablamos con Julián Castillo, el hombre detrás de la idea y su concepción.
Lunes, 11 Marzo, 2013 - 12:45

Por: Radiónica

Llamado "el show de aplicaciones más grande del mundo", los Mobile Premier Awards son un importante evento para la industria de los desarrolladores de aplicaciones y sus protagonistas, en los que se reconocen las innovaciones y el trabajo de los líderes potenciales del medio.

Se celebra desde 2012 y además de contar con la participación de jugadores importantes en empresas como Facebook e Intel, reúne a los ganadores de AppCircus por todo el mundo. Este último es un concurso en el que se seleccionan en una primera etapa los mejores proyectos y desarrollos de más de 30 países.

Grabbity, de la firma colombiana Efecto Studios, fue seleccionado en el AppCircus que realizó el MinTic el pasado mes de octubre en Colombia 3.0, el evento de tecnologías móviles y emprendimiento más importante del país.

Grabbity, fue reconocido en Barcelona por la originalidad de su idea, la calidad de su diseño y la utilización de los recursos que están disponibles para las plataformas iOS (iPhone, iPad y iPod). Entre decenas de aplicaciones creadas para la automatización y programación de funciones en un teléfono inteligente, hasta los desarrollados para manejar finanzas, los creadores de Grabbity se alzaron con el premio al reconocimiento del público.

A propósito de este gran logro contactamos a Julián Castillomiembro del equipo creador, para que nos contara sobre la experiencia y la importancia de este logro, así como un poco más sobre la aplicación, la cual es un juego de aventura y rompecabezas de 100 niveles en el que un personaje tiene que pasar una serie de 7 mundos y laberintos utilizando el acelerómetro que tienen los dispositivos móviles de Apple.

La historia es la de un valiente "grabbian" quien tiene que recuperar el alma robada de sus compañeros de especie. 


Presentación de Grabbity en Barcelona (inglés)


 

 

¿De qué se trata Grabbity?
Es un juego de rompecabezas y aventura para iOS que pronto saldrá también para Android. El juego usa el acelerómetro de los dispositivos móviles de tal manera que el jugador debe rotar el dispositivo para mover un pequeño personaje a través de varios mundos con infinidad de trampas y enemigos.

¿Cuándo y dónde comienzan a trabajar en la app?
Comenzamos a trabajar en el proyecto a finales del 2011 y terminamos su producción a mediados de 2012. El equipo de desarrollo estuvo ubicado en Bogotá y Cali.

¿De dónde y de quién fue la idea de crearla? ¿Habían hecho otras apps antes?
La idea fue mía. No había visto muchos juegos que usaran a plenitud el acelerómetro, así que me pareció que había un hueco que llenar. Siempre pensé en un juego de plataforma, que sea lateral. Esta iba a ser nuestra primera app.

¿De dónde salió la idea del juego, en qué se inspiraron?
No tanto en jugabilidad, pero si en esquema de niveles, Grabbity es una oda a los viejos juegos de plataforma como Prince Of Persia, Flashback y Montezuma’s Revenge. Esos juegos se me han quedado marcados y Grabbity es una forma de hacerles honor.

 

 

¿Cómo crearon los personajes, la historia, los niveles?¿Qué tipo de planeación se necesita para esto?
Los personajes se crearon para ser fácilmente reconocidos en los dispositivos iOS. Si queríamos que se viera bien en un iPhone, teníamos que hacerlos muy claros y distintivos, por eso los hicimos negros, enfocándonos principalmente en sus siluetas.

Una vez teníamos la estética de los personajes, pudimos hacer unos fondos muy coloridos y llamativos que ayudaran a resaltar a los personajes, ese fue el proceso de creación de las gráficas del juego. Toda la planeación de la historia, el sonido, la música, los efectos y el diseño del juego estuvo basada en cómo y qué tanto aportaban a la experiencia del jugador, en cómo lo ayudan y guían en sus sesiones de juego.

¿Creen que juegos como Angry Birds cambiaron la historia de los videojuegos en dispositivos móviles?
Si por supuesto. Abrieron las puertas a más posibilidades, establecieron unas pautas creativas.

¿Luego de concebirla, cuál y cómo fue el proceso de creación y programación?
Todo fue muy orgánico. Nuestro diseñador de niveles estaba en Cali en ese momento, y nos hacía pruebas de paquetes de cinco a diez niveles que nos mandaba y nosotros jugábamos y clasificábamos. Mientras se hacían los niveles, el programador seguía implementando nuevas características.

Poco a poco el proyecto fue tomando forma. Se alcanzaron a hacer más de 150 niveles de los cuales escogimos 80. Yo les dí un orden para que tuvieran sentido uno después del otro y lo dividimos en episodios para que tuviera un flujo natural. Hoy tenemos 100 niveles en la nueva version Grabbity Extended que ya puede conseguirse en el AppStore.
 


¿Cómo financiaron el proyecto?
Lo financiamos una parte nosotros mismos y otra parte Televisa.

¿Cómo lograron el apoyo de Televisa?
Ya teníamos una buena relación de trabajo con Televisa gracias a un proyecto que habíamos hecho antes con ellos llamado "Lucha Libre: Héroes del Ring". Cuando les mostramos el prototipo de Grabbity les entusiasmó muchísimo y por eso hicimos una alianza para sacarlo adelante.

¿Para los no expertos, con qué equipos o programas lo desarrollaron?
El juego esta desarrollado en Unity 3D. Fue la herramienta que en ese momento nos pareció nos ofrecía más por el precio correcto.

¿Es complicado de lograr que el juego funcione con el movimiento del dispositivo móvil?
No tanto. Es más difícil educar al jugador a no agachar el dispositivo. Es una batalla que aún seguimos luchando. Sin embargo los resultados han sido buenos. Supongo que le debemos gran parte de eso al hecho de que la gente ya estaba familiarizada con el concepto de moverse con un control, como lo hace con un controlador de Wii, por ejemplo.

¿Quiénes son el equipo detrás de Grabbty?
Somos un programador, Italo Capasso; un diseñador de niveles, Mauricio Fernández; dos artistas conceptuales, Mateo Rojas y Andres Montealegre; Un artista 3D, Alejandro Albarracín; un estudio de sonido en México, liderado por Salvador Felix Troche; el director de Televisa Home Entertainment, Fernando Rondón; Los chicos de Televisa, encargados de Relaciones Públicas, redes sociales y publicaciones, Andrés Sánchez y Mariana Mazza; La directora general de Televisa Consumer Products, María del Carmen Rotter; El gerente general de Efecto Studios, Eviar Rojas; y yo (Julián Castillo) como director creativo y diseñador líder del proyecto.

 



Julián, recibiendo el premio
 

¿Por qué creen que fue reconocida tanto en el appcircus como en Barcelona?
Creemos que es un buen juego, que es divertido y tiene un flujo de niveles natural que enseña al jugador a dominarlo a través de la práctica. No es un juego adictivo, no buscamos hacerlo así, si no entretenido y nos parece que tuvo buena acogida por ese lado.

¿Qué significa haber ganado en Barcelona?
Me parece que fue un gran logro para nosotros como Efecto Studios y un buen paso para Colombia como generadora de tecnología. Las implicaciones de esto pueden ser muchísimas, más exposición, mejores ventas, más posibilidades de seguir haciendo juegos.

¿Qué viene para ustedes ahora?
Ahora acabamos de lanzar Grabbity Extended, que tiene 100 niveles y es una versión premium que cuesta solo $US 1.99. Nuestra idea es exponer este juego lo más que podamos y ver qué nos trae el futuro... Otro proyecto tal vez, o una segunda versión de Grabbity.

¿Qué mensaje o consejo le darían a los desarrolladores jóvenes colombianos?
Que este proceso es un ejercicio de mucha paciencia. Me parece que eso es algo que me hubiera gustado escuchar hace diez años. Es una labor de muchas subidas y bajadas y que todo el proceso en general es un muy buen viaje. No quiero decir nada técnico, pues no es relevante, pero a riesgo de sonar demasiado soñador, me parece que lo único que puedo decir es que esto se trata de paciencia... paciencia y disciplina.

Por último, dónde se puede conseguir Grabbity?
Grabbity lo pueden jugar en sus dispositivos iOS si van a este vínculo.